むずい・・・(続)2

ちょび助さんにアドバイス頂いたので もうチョイお付き合い。
ちょび助さん サンキューです。

六角大王でモデリングしたOBJをZBrushで読み込ませた時点で 面が反転していたので Shadeで面を反転させてみたのだが 改善せず。
Shadeで法線の向きを確認してみたが反転している訳ではなさそう。
で、ちょっと気になったのが つなぎ目の影の濃さが異なっているという事。
色が違うって事は 凹凸の強弱に影響してくるような気がするのだが・・・。

sakaime.jpg

ZBrush側の問題かな・・・。

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コメント

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No title

これは繋ぎ目の稜線部分だけ凹凸が反転してますよね~~、、、なんだろう・・・

面の法線ではなく、点の法線ベクトルが逆向いた状態で法線計算されている感じですね。
(繋ぎ目が同じ頂点で前身頃はちゃんとコチラ向いてて後身頃のベクトルが逆を向いてる?)

ノーマルマップ画像の前後が綺麗に繋がっているのならShadeの計算上の不具合かもしれませんね。
マップ画像自体の色がずれてるならZbrush側でなのかな??

No title

CINEMA 4D & ZBrushで検証していましたが、Shade 12に持ち込んで確認してみたところCojeさんの仰る通り上手く行きませんでした。

状況としては、前回示したサンプルで袖の部分は問題が無いのに胴体の部分だけ凹凸が上下逆に出てしまう感じです。
面も全て表を向いているしUVも問題は無いのに、Shadeに持って来ると上手く表示されないということは、ZBrushが生成する法線画像のデフォルトの仕様がShadeに合っていないのが原因だろうと推測。

ZBrushのNormal Mapのオプションで「FlipG」をオンにして生成してみたところ、Shadeでも凹凸が正しく表現されるようになりました。

No title

ごめんなさい。
単純な形状で改めて試してみましたが、前述の方法だけでは正しく表現されませんでした。

ShadeとZBrushの相性として判ったのは次の2点です。

・UVの上下が逆に扱われるので、ZBrushにインポートした後にUV MapメニューのAdjustオプションで「Flip V」を実行する必要がある。

・Normal Mapメニューの「FlipG」をオンにする必要がある。

UVと法線の方向はこれで合うのですが、Cojeさんの仰る通り繋ぎ目の濃さが違ってしまう部分が解消出来ません。
どうも高さの情報が合っていない様なんですね。

余談ですが、ZBrushはDivideしてスカルプトし、ディスプレイスメンとマップや法線マップを生成する際には加えた分の情報が得られるように思いますが、実はサブディビジョンレベル 1のベースのメッシュも若干変化します。
なので、生成したマップをShadeのモデルに当てはめると情報が足りないことになってしまうんですね。

これを避けるには、ZBrushでマップを生成する前に、もう一度Shadeからエクスポートした形状をインポートしてサブディビジョンレベル 1の形状を置き換えてからマップを生成します。
そうすることでオリジナルの形状に加えた分だけのマップを得ることが出来るので、理屈としてはShade上で再現が可能となるはずなんですが...

これがどういう訳か上手く行かないみたいです。
解決方法でなくて申し訳ないですが、現段階で判ったのはここまででした。

No title

何度もすみません。
1つ気が付いたことがあります。

光源が複数ある時、1つの光源で照らされた部分と複数の光源で照らされた部分で凹凸の見え方が変わりますね。
ちょうどCojeさんが示した右側の画像のように、複数で照らされた部分で凹凸が強く見えてしまう様です。
1灯だと問題が出ないように思います。

これが原因だとしたらバグとしか言いようが無いように思います。
Shade 12.1.0で確認しています。

No title

ちょび助さん、M130さん 度々アドバイスありがとうございます。

CINEMA 4Dでは問題ないのであれば やっぱShadeのバグである可能性高いですね・・・。
XNormalで作成したノーマルマップでも同様の問題発生しましたし・・・。
ZBRUSHとShade自体の組合せを想定していないだろうし そもそもGozが無いのがイタい。
次期Shadeでこの辺解消してくれる事を祈ります。

ちょび助さん
Standerdってノーマルマップ使えなかったんですか?
その割にはご指摘鋭い事に驚きです。
また何か分かったら教えて下さい。
ありがとうございました。

M130さん
ここまで親切丁寧に調査・回答して頂けるとは思いませんでした。
一応アドバイス頂いた内容は実践してみたいと思います。
小職ZBRUSHの初心者なので 今後とも色々ご教授お願いします。
本当にありがとうございました。

No title

確か今の13では全てのグレードで使えるようになったと思いましたが12なのでww

頂点ベクトルに関しては、前にレイトレーシングレンダラーを自作で作られた方のHPの記事で
まず周囲の頂点を使ってベクトルを導き出してそこから光源の当たる角度を計算するみたいな事を見たことがあったので。
丁度隣の頂点の無い切れ目の所なので不具合で逆転しているのかなぁ?と・・・


ただ、マップ画像自体に問題が無いとなるとZbrushでなくても発生するって事なので修正されてても良い筈ですよね。
折角の高機能ソフトを生かせないのは勿体無いですし
簡単な工夫で回避可能かも知れませんのでartistsideで園田さんにお聞きしてみたら確実かもしれませんね。
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Coje

Author:Coje
趣味でShadeを使ったCG作ってます。

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