Blender試す

artistsideでお世話になっている喜多川春望さんとmrさんの勧めもあり ShadeデータのBlender移行を試す。
今ボーンの設定していますが Shade12ではボールジョイントでの設定だったので これが結構大変。
学生の時から勉強が苦手で 集中して覚えようとすると凄く眠くなる。
これから 材質設定や光源設定などなど 覚える事多く 先が思いやられるな~。

bl02.jpg

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コメント

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おめでとうございます^o^

おはようございます♪ mrです☆
データ移行おめでとうございます*^^*
Blenderにはボールジョイントはないので、けっこう面倒ですよね^^;

まだ先かもしれませんが、材質設定はレンダラによって異なるので要注意です
「内部レンダラ(Blender Render)」と「Cycles」でマテリアルの設定方法が異なるのです
なので最初に、どちらのレンダラを使うかを決めておいた方が良いかな〜と思います(2つのレンダラを両方使うということができません^^;)

ま、移行作業はマイペースで進めてくださいね♪
いつでもフォローいたしますので^o^

始まりましたね(^^

これから、沢山覚える事もあると思いますが、是非がんばってください(^^

パッと見た目ですが、綺麗にデータ移動が出来たみたいですね。私は移植当初のモデルが原型を留めない形になっていて、一瞬焦りました(^^;

おそらくご存知かも知れませんが、Shadeだったら変換マトリックスや拡張マトリックスをリセットした状態にすればボールジョイントの数値も綺麗な値になるので、それを行なってから移植すれば問題ないと思われます。
または、Blenderならばポーズモードにした状態で、「ポーズ(pose)」→「トランスフォームをクリア(clear trancefoam)」→「全て(all)」で同じことが可能です。

>Shade12ではボールジョイントでの設定だったので これが結構大変。

ボーンが使えない環境ですね。でも全部がボールジョイントなら、ボーンを入れたのと変わらない(見た目的にですが)と思います。問題はスキン設定ですね。12だとクラシックタイプのはずなので、全部の数値が変化してしまったのではないかと思われます。FBXの仕様で数値が正規化されるのですが、これがかなり面倒な代物で…

ここを見れば全部が分かる~と言うWEBページはなかなか存在しないので、調べるしかありませんが、ヘルプ的なところで言うとこんなところがあります。

http://wiki.blender.org/index.php/JA/Main_Page
「Blender WIKI」

何かを調べようとすると、ここのWEBページは何度となく登場すると思います。具体的な方法はそんなに無いかも知れませんが、このコマンドは何に使うのかな?と言うようなヘルプ的存在かと思います(^^

マテリアルや光源設定はShadeの知識があれば、そのまま役に立つと思います。とは言え、ちょっと用語が違ったり、方法が異なったりするので、そこは操作を覚えるしかありませんが…

Blenderは既にShadeの機能を大幅にカバーしているので、そういった機能を使いながら覚えていくのも楽しいと思います。LSCMはUnwrapであったり、オープンサブディビのシャープネスはクリース機能と名前が違っているのもありますが、今回の新バージョンの機能も既にBlenderには存在しています。

目下のところ、物理演算が楽しくて、そちらが中心になっていますが、モデリング機能もスカルプトやBsurfaceと言う機能を使って、Shadeで言うところの自由曲面的な面の作り方なども可能です。

Bsurfacesの使い方〈Bezier Curve(ベジェ曲線)編〉
http://6b.u5ch.com/2012/08/bsurfaces.html

グリースペンシルと言う機能を使うと、タブレットで線を描く感覚で空間上にラインを描く事ができて、それを元に面を貼るという方法も出来ます。ただ、どちらかと言うと、スカルプトモデリングされたオブジェクトをローポリゴン化するためのリトポロジとしての使い方が多いようですが。

全部は一気に覚える必要も無いと思いますが、こんなのを覚えてみたいなぁとか、やってみたいなぁとか有りましたら教えてくださいね(^^

Re: おめでとうございます^o^

mrさん こんちは。
毎度コメント感謝感謝です。
Blenderですがリグの意味が理解できず苦戦しています。
まぁとり合えず静止画メインなので最低限ポーズは取れそうなので 後回しでもいいかなとも思いますが・・・。

あとレンダラーですが Belnderには外部レンダラーがある事は知っていましたが どっちがいいんでしょうね。
とりあえずそれぞれ特徴についてクグってみます。

>いつでもフォローいたしますので^o^
心強いお言葉重ね重ね感謝です。
是非お願いいたしますね。

Re: 始まりましたね(^^

喜多川春望さん 早速の反応&参考HP紹介に感謝感謝です。
とり合えずボーンを入れて動かすところまでは何とか出来るようになりましたがIK?リグ?の概念がよくわからず苦戦中です。
(例えば参考資料では動かす必要のない足のかかとにボーンが入っていて 何の為のボーンなのかわからないとか )
また自分は服や髪などを自由曲面で作っているのですが これをBlenderにどう置き換えるかが課題となりそうです。
スカルプトやクロスシュミレーションもいいのですが やはりモデリングと同時に衣類のシワも再現できる自由曲面がないと不便なのかな~なんて心配しています。
この辺何かアドバイス頂けると嬉しいっス。

Blenderは多機能すぎて目がまわりそうですが 喜多川さんのおっしゃる通り 最低限Shadeから置き換えを目標にしてマイペースで頑張たいと思います。
これかもサポートよろしくお願いいたします。

色々ご紹介(^^

> 必要のない足のかかとにボーンが入っていて 何の為のボーンなのかわからないとか

なんでしょうね?場合によっては外部からのコントロール用?とか考えられますが(コンストレインツ機能で制御されてるかも?)結構つくりも人それぞれで、「あ、こんな使い方をするんだ」と言うのがよく見受けられます(^^;
私もShadeでは出来なかった外部コントローラを作って、動きを制御できるようにしています。

このあたりは一口では解説できませんが、回転動作を直線動作に変換とか、回転の動きをコピーするとか…色々と有ります(^^;参考になるか分かりませんが、コミュニティの「ここまでできたよ~」の499に私が作ったコントローラの画像があります。指はひとつのボーンを動かす事で、指全部が可動できるようにしたり(もちろん割合も自分でコントロールできます)顔の動きは別のイラストからコントロールできるよにしたり…ここは興味がありましたらご紹介します(^^

IKはShadeと少し違って、IKターゲットを作って、それを動かすとコンストレインツの法則にしたがって他のボーンが追従すると言う形になります。

「インバースキネマティクス(IK) その1」
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar521403

私はこのIKを利用して、女性の胸がゆっさゆっさと揺れる様子のギミックを作ってます(^^;
こちらはコミュニティの「ボーン・ジョイント・物理演算設定総合」の77にBlenderファイルがあります。
ご興味があったら、ダウンロードして解析してみてください。簡単な仕組みですので、分かりやすいと思います(^^

>やはりモデリングと同時に衣類のシワも再現できる自由曲面がないと不便なのかな~なんて心配しています。

そうですね。自由曲面と似たような機能としては、Bsurfacesが該当すると思われます。

「Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳」
http://ikaflower.org/ja/bsurfaces/
※こちらの方が本家の翻訳版なので、より詳しかったです。

Shadeと同じくベジェ曲線を使うところまでは同じです。が、貼られる面はポリゴンになりますので、ここは違いますね。
自由曲面っぽく使う事は可能かと思いますが、線を入れ替えたとしても面は追従すると言うことはありません。
流石にこの機能はShadeの方が使い勝手が良いと思います(^^

その代わり、自由曲線の構成・頂点数が幾つになろうとも面は綺麗に張られます。出来上がるポリゴン数は後からコントロール可能です。元になるカーブをいくつか用意しておいて、直すのもありかと思います。
このあたりは使いやすい方を選択すると良いと思います(^^

Cojeさんは衣服の質感をどうやって再現されるか分かりませんので、何とも言えませんが、モデリングからもテクスチャからもアプローチは可能かと思います。モデリングであれば、スカルプトモデリングをして、しわなどを再現させて、上記のBsurfaceでリトポロジして作りこむとか、クロスシミュレーションでコンピュータに処理をさせたのを使うか?

テクスチャであれば、ノーマルマッピングに描き込める(ベイク)するか、テクスチャマッピングで3Dモデルに直接描き込んで、それを元に描き込みをするか…光沢なんかも描き込み出来るので、ある意味イラスト等に自信が無い人でも、ライトを配置することさえ出来れば、画像は出来てしまいます。

仮にですが、Shadeで衣服を作って、OBJで移動させてきてからでもウェイト設定はBlenderでも可能かと思います。

「Blenderでモデリング(ボーン4)」
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar395022

こちらはウェイト転送という方法になりますが、Shadeの自動ウェイト(スキン)設定はボーンとオブジェクトの関係でしたが、Blenderではオブジェクト同士のウェイト(スキン)設定が可能です。なので、素体のスキン設定がちゃんと出来ていれば、その素体に近い形でウェイト設定が可能です。

ただ、クロスシミュレーションをかけるつもりなら、あんまり身体にピッタリくっつくウェイト設定がかえっておかしな動きもするので、このあたりのさじ加減は難しいと思います(^^;

あんまりお手軽なモデリングは私も好きではないのですが、Poserユーザさんはあまりモデリングは得意ではない人が多そうなので、少しコミュニティの方で簡単に作れる衣装制作を紹介してみようかと思っています。

…という感じで、長い事書きましたが、詳しい内容はコミュニティなどで紹介できましたらと思います(^^

Re: 色々ご紹介(^^

喜多川春望さん
コメントの返信遅れて申し訳ございません。
今回も細かく丁寧な説明恐縮です。
喜多川春望さんの説明はこのブログのコメントに載せるのは勿体ないので次回からコミュニティーの方に質問させてもらいますね。
現在はShadeの置き換えに主眼を置いて試行錯誤中ですが Netで調べればある程度理解できるようで 喜多川さんやmrさんの助けがあれば なんとかなるかもって感じがします。
物にするにはまだまだ時間はかかりそうですが 早くBelnderで作品1つ作れるように頑張ります!

プロフィール

Coje

Author:Coje
趣味でShadeを使ったCG作ってます。

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