クロスシュミレーション

artistsideでお世話になっている喜多川春望さんからBlenderのクロスシュミレーションのやり方教わったので前作の帯刀JKをサンプルとして使って遊んでみた。
で結果↓なんですけどミニスカートなので ちょっとサンプルとしては分かりずらいですね。
クロス
でもマントやロングスカート、髪の毛などで威力を発揮できそう。
いままでロング系衣類などの作品は避けてたけど 次回作で作ってみようかな。
喜多川春望さんに感謝感謝です。
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No title

おお、良い感じですねぇ。
手作業でこの形にするのは一苦労だし、
ボーン制御でスカートをなびかすのも物凄く大変でクオリティ的にも
難しいですからねぇ。
このシミュレーションして出来た形状を
SHADEに持ち帰りレンダする感じなんですかね?

SHADEは・・・・・・・・・私の感想と言うか感じる事は
人物製作において世界で活躍するソフトには到底追いつけない。
だから実際仕事で使ってもらえる建築的な物と、どうせ通用しないのなら
新たな3Dプリンターと言うNEWジャンルに力入れていこう…みたいに感じます(TεT)

もっと人物製作に有利な機能を増やして欲しいですよね。
ま、人物本気でやりたい人はSHADEを選択しないんだろうけど…。
UV展開とかボーンとか13、14で強化されたし…あとは…やっぱクロスシミュレーションと
簡単でもいいからスカルプト機能とかあれば、SHADEで人物も意外といけるぞ!的な
感じになると思うのですが…はかない夢なんでしょうかねぇ?
簡単でもいいからスカルプト出来ればSHADEやるな!って感じで凄い武器になると思うんですけどねぇ…。
ま、個人的に望んでる機能なだけですけどねw
今時はスカルプトするのが当たり前ですからねぇ…本当今時ちまちまモデリングして人物作ってる
だけの物は見劣りするしぶっちゃけお話にならない感を物凄く感じます…って!
CojeさんZBrushもってた!……私だけか……(TεT)

いや、何か…SHADEの新機能の紹介メールでレンダ時間の短縮とかデカデカ特集されると
ガッカリ感が半端なくて・・・・・・嬉しいけど…これが売りか…って思うとちょっと…ねぇwww

すいません、愚痴っぽくなってしまって(苦笑
最近知り合いでLWとZBrush使ってた人がMaya買ったらしくて…
ちょっとショック受けてるんです(100%嫉妬ですけどねwww)
ZBrushとMAYAなんて…もう無敵ですしね。何か…自分のやってる事がママゴトにしか感じないんです。

Re: No title

ジャッキーさん 毎度。
>このシミュレーションして出来た形状をSHADEに持ち帰りレンダする感じなんですかね?
私も最初はそう思ったのですが それではクロスシュミレーションの魅力が半減するので ポーズもBlenderでやってしまうのが理想・・・そんな事を考えていると結局Blenderに乗り換える必要があるんですよね。
SHADEについては 全く同感です。
ただSHADEの立ち位置から考えると これ以上期待するのも無理があり 仕方がないのかなとも思います。
SHADEのいいところは安価にCGを始められ 頑張り次第では それなりの作品がつくれるところですからね。
>CojeさんZBrushもってた!……私だけか……(TεT)
私も持ってるだけで全く使ってません。
流石にShadeとの連携は難しいですし・・・。
>最近知り合いでLWとZBrush使ってた人がMaya買ったらしくて…
にいおかさんですね。ブログ拝見しました。
流石に趣味で50万は出せませんよね。
最近LTとか安価なバージョンも出ているそうですが これも10万とお高い・・・。
でもmaya覚える覚悟があるならBlender覚えるのも同じなのかも。
喜多川春望さんのコミュミティーとか見ているとそんな気になってきます。
もう一段上に上がりたければSHADEを捨てる覚悟が必要という事なんでしょうね。


できましたね(^^

まずはおめでとうございます(^^
ちゃんと伝わっているかどうか、難しいところがあったと思うのですが、クロスシミュレーションできたようで
良かったです(^^
スケールの問題等が分かれば、色んな形も可能かと思いますので、工夫してみてください(^^

役に立つかどうか分かりませんが、クロスシミュレーション後の形状の活用方法(変形したオブジェクトから
ノーマル(法線)マッピング画像を作る方法、メッシュの切り方によって変形の仕方が変わるなど)を追加していますので
ゆっくりで良いので、ご理解いただけましたらと思います(^^

特に、変形した形からノーマル(法線)マッピングを作る方法はとても重宝できると思います。
皆さん、服のしわ制作は手描きで結構苦労しているのではないかと思うのですが、Blenderに備わっている
スカルプトモデリング機能を使って、ハイポリゴンモデリングからローポリゴンモデリングにマッピングを反映
させる事も可能です。

「いろはメモ -Blender- テクスチャの作成 3 〈ベイクでノーマルマップ作成〉」
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html

これまで苦労して手描きでしわを描いていたのであれば、モデリングする事で多少作業が軽減できると
思われます。

Shadeのプラグイン(コミュ二かいてますが、まさの隠れ家さんの制作された【UVポーター】を使えば
UVマップのインポートも可能です。ちょっと手順は複雑ですが、BlenderとShadeの連携はやってやれない事は
なさそうなので、使い分けて制作にお役立ていただけたらと思います(^^

Shadeについては~ジャッキーさんの仰るとおりですが、もう少しCG制作の機能強化は考えてないのかな?
と思ったりしています。このままでは、これまでCG制作をされていた方が離れてしまうのでは?と言う
危機感があったりします。

ZBrush~については詳しく分かりませんが、FBXをサポートしているとしたら相当なデータがやり取り可能な
はずなので、使える可能性はあると思います。ちなみにShadeはFBX2013(バージョン14現在)まで対応しています。
※が、表面材質がグレー状態になっており、エクスポートしても相手先で再設定の必要があります。

AUTODESKが本気を出すと業界の動きが変わるのでデータ形式は常に意識していますが、今回Blender側
の方で、FBX対応に乗り出したため、データ移動を決意しました。
(現在Shadeからボーン付き、ウェイト設定もそのままに移動可能です。マテリアルだけ再設定ですが…)

今回、方法の手段としてOBJをご紹介していましたが、もしBlenderでのポーズ付けなどをお考えであれば
FBX形式も試してみてください。

少し設定上の注意があり、BlenderではFBXのバイナリしか受け付けませんでした。バージョンも2013以上
でなければならないため、おそらくはShade14以上のバージョンが必須と思われます。
ジョイントにShade専用のジョイントが入っていると、エクスポート後、ちゃんと読み込まれない状態が
あったり、フォルダを使っていると、それ以降のデータが読み込まれなかったり…
色々とあります(^^;

可能であれば、全部ボーン、あるいは全部ボールジョイントにしてから移動させるとスムーズに移動可能です。
それと、移動するとスキン設定が全て正規化されてしまい、これまでの設定がおかしくなる可能性があります。
(スキンの正規化…頂点に対して設定されている数値が足して1の状態になる状態です)

もし、こういったことにご興味があるようでしたら、改めてコミュニティの方でも情報を開示していきますので
仰ってください。これまで私が調べた内容に限定されてしまいますが、もしかしたら、他の方も何か情報を
持っている可能性があるので、色々と調べる手間が省けるかも知れません(^^;

あと、Blender操作でお困りの事があるようでしたら、ご質問ください(^^

良いカンジですね!

こんにちは^^ mrでございます☆
Blenderのクロスのトライ、おめでとうございます
良いカンジに仕上がってますね!

これを機会にBlenderを少し扱えるようになると良いですね
Blenderは最近喜多川さん他何名かの方が使われているので、良い機会だと思います^o^
必要ならお手伝いは惜しみません(笑)

No title

喜多川春望さん、mrさん こんちは。
お二人の親切なお言葉に涙が出そうになると同時に 思わずBlendeに乗り換えちゃおうかな~って気になっちゃってます。
正直Blenderは取っつきにくいとの評判なので 覚えられっかわからないのですが もっともっとCG上達したいので お二人に頼りながら 他力本願の精神で頑張りたいと思います(笑)
あまりリアルでもネットでも人付き合いが苦手なので 積極的になれない私ですが これからも色々ご教授下さい。
何卒よろしくお願いいたします。
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Coje

Author:Coje
趣味でShadeを使ったCG作ってます。

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